Digipeliriippuvuuden diagnoosia joudutaan yhä odottamaan Suomessa – tutkija muistuttaa, että pelaamishäiriön oireita ei saa aliarvioida

WHO:n luokitus on herättänyt asiantuntijoiden joukossa myös kiistaa. Suomessa virallista tautiluokitusta peliriippuvuudelle odotetaan käyttöön sote-uudistuksen jälkeen.

Halo, Fortnite ja Minecraft ovat pelejä, joita suomalaiset pelaavat paljon. Niihin jokaiseen voi jäädä koukkuun. Juho-Pekka Palomaa vinkkaa, miten pelaamistaan voi itse rajoittaa.
Kaje Komulainen,
Aliisa Uusitalo

Maailman terveysjärjestö WHO lisäsi vuonna 2018 digipeliriippuvuuden ICD-11-tautiluokitukseen.

Kyseinen luokitus ei kuitenkaan vielä ole Suomessa käytössä, sillä meillä käytetään ICD-10-versiota.

Uudistuksen valmistelua vasta aloitellaan, joten aikaa käyttöönottoon menee vielä aikaa.

Valtakunnallisen Sosped-säätiön Digipelirajaton-toiminnan päällikkö, psykologi Terhi Mustosen mukaan tautiluokituksen saaminen peliriippuvuudelle on tärkeää.

– Jos luokitusta ei ole, ei voi antaa diagnoosia, sanoo Mustonen.

Luokituksen päivittäminen on valtava prosessi ja sitä odotellaan sote-uudistuksen jälkeen.

– Ilman diagnoosin tuomaa tukea ja velvollisuutta ei hoidon ja palveluiden tuottaminen kuulu oikein kenenkään vastuulle. Nyt vain muutama järjestö tuottaa tukea matalalla kynnyksellä, ja se ei korvaa hoitoa, kertoo Mustonen.

Tuoreimman (2020) Tampereen Yliopiston pelaajabarometrin mukaan tällä hetkellä yli 40 prosenttia alle 20-vuotiaista pelaa lähes vuorokauden viikossa.

Näistä pelaajista lähes kaksi prosenttia täyttää WHO:n määritelmän digipeliriippuvuudesta.

Katse omaan ajankäyttöön

Kokkolalainen vertaisvalmentaja Juho-Pekka Palomaa on yksi niistä, jotka ovat kokeneet pelaamisen rajoittavan omaa elämäänsä.

Ensimmäisen kerran mies heräsi ajattelemaan ruudun ääressä käyttämäänsä aikaa nähdessään Facebookissa ilmoituksen Digipelirajaton-ryhmästä.

– Minua kiinnostivat ne kysymykset, jotka liittyivät omaan ajankäyttööni. Esimerkiksi se, miksi pelaan, kertoo Palomaa.

Juha-Pekka Palomaa pelaa tietokoneella kuulokkeet päässään.
Juho-Pekka Palomaa näki, että kouluttautumalla vertaisohjaajaksi voi antaa jotain takaisin niille, joilla on vaikeuksia jakaa aikaa muualle kuin peleihin. Kuva: Kalle Niskala / Yle

Ryhmän keskusteluissa selvisi, että joitain ongelmia ajankäytön kanssa oli ollut.

Palomaa arvelee, että osaltaan tilannetta selitti koronasulku, kun piti vain olla kotona.

– Digipelirajaton-ryhmä avasi silmäni. Nyt pidän paremmin huolen itsestäni ja omista sosiaalisista suhteistani, sillä elämässä on paljon muutakin, Palomaa sanoo.

Pelaamista Palomaa ei ole lopettanut, mutta nyt se pysyy kohtuuden rajoissa.

Kurssin jälkeen hän kouluttautui vertaisohjaajaksi ja vertaisvalmentajaksi.

– Koin, että minulla on siihen jotain annettavaa, sanoo Palomaa.

WHO:n luokitus on nostanut kritiikkiä

Digipeliriippuvuuden lisääminen tautiluokitukseen on herättänyt tutkijoiden joukossa kiistelyä.

Jyväskylän yliopistossa juuri käynnissä olevan kaksivuotisen digipeliriippuvuutta työelämässä tutkivan hankkeen vetäjän Veli-Matti Karhulahden mukaan osa asiantuntijoista kansainvälisellä kentällä on ollut eri mieltä WHO:n päätöksestä.

Asiantuntijat ovat kritisoineet esimerkiksi sitä, että kaikista toiminnallisista riippuvuuksista ainoastaan pelaaminen on valikoitunut WHO:n luokitukseen, vaikka samankaltaisia ongelmia esiintyy myös muualla.

Pelkona on myös, että tautiluokitus lisää pelaamisen liitettyä stigmaa ja yhteiskunnallista kuria, kuten on käynyt esimerkiksi Kiinassa.

Karhulahti itse ei kuitenkaan pidä pelaamisen stigmaa ongelmana Suomessa. Hän näkee, että suurin haitta tautiluokituksesta on sen sijaan käsitteellinen.

– Historiassa on ollut ajoittain tällaisia syklejä, joissa esimerkiksi internetriippuvuuden käsitteestä on luovuttu, kun internetin käyttö on normalisoitunut.

– Voi olla, että tämäkin luokitus käy turhaksi 10-15 vuoden kuluttua, kun samalla nousee jälleen uusia kansanterveydelle kriittisiä ilmiöitä, jotka jäävät ilman huomiota, Karhulahti toteaa.

tyttö pelaa Nintendo Switchillä
Jyväskylän yliopiston tutkimuksen digipeliriippuvuudesta on rahoittanut pääosin Työsuojelurahasto. Kuvituskuva. Kuva: Riikka Pennanen / Yle

Karhulahti kertoo, että ongelmapelaamisen tutkimuksen taso on ollut puutteellinen jo pidemmän aikaa. Erityisesti laadullinen tutkimus ja kliiniset syväanalyysit digipeliriippuvuudesta puuttuvat.

Tätä aukkoa tutkimuksessa Karhulahti tiimeineen yrittää nyt paikata.

Karhulahden mukaan yksi tähän asti tutkimuksessa esille tulleista avaintekijöistä on se, että ongelmatapauksissa pelaamisen nähdään olevan ristiriidassa muiden elämän perusarvojen kanssa.

– Ne, jotka hakevat hoitoa näkevät, että elämässä on paljon muita arvokkaita asioita, joille pelaaminen on este.

Myös rahankäyttö peleissä on Karhulahden mukaan kasvava ongelma, jota WHO:n määritelmässä digipeliriippuvuudesta ei ole huomioitu.

– Teknologiassa ollaan menty hurjasti eteenpäin lyhyessä ajassa ja esimerkiksi mobiilipelaamisen suosio sekä erilaiset mikromaksut ja loot-boksit peleissä ovat yleistyneet. Määritelmät eivät pysy enää muutoksen perässä.

Karhulahden mielestä tärkeää olisi muistaa, että digipeliriippuvuudesta kärsivien ongelmat ovat todellisia.

– Pelaamishäiriön oireet ovat oikeita, eikä niitä tulisi aliarvioida.

– Samalla on muistettava, että näitä tapauksia on äärimmäisen vähän, todennäköisesti alle prosentti aktiivisista pelaajista, joten yhteiskunnan tasolla ei ole syytä paniikkiin, hän lisää.

Pelaaminen ja avuntarve lisääntyy

Sosped-säätiön Terhi Mustonen kertoo, että ongelmalliseen digipelaamiseen puuttuvat tukiryhmät lisääntyvät, koska pelaaminen lisääntyy.

Ryhmiä on järjestetty jo seitsemässä kaupungissa: Jyväskylässä, Oulussa, Kuopiossa, Helsingissä, Vantaalla, Tampereella ja Porissa. Vuoden 2023 alussa aloitetaan Kokkolassa.

Sosped-säätiön digitaalisuuteen keskittyvät toiminnot ovat uusia avauksia. Niiden tarpeellisuuden voi kuulla ja päätellä yhteiskunnallisesta keskustelusta.

– Puhutaan uusista ilmiöistä, joihin ei ole valmiita hoidollisia ratkaisuja, vaan ne löytyvät yhdistämällä ammatillista ja vapaaehtoistyötä. Painopisteitä ovat tasavertaisuus, vertaistoiminta, yhteisöllisyys ja kunnioittaminen kohdatessa, kertoo Mustonen.

Maija-Leena Mattila. Sähköinen kynttelikkö loistaa taustalla.
Jos päivät menevät nukkuessa ja yöt valvotaan, niin silloin pitäisi herätä todellisuuteen, sanoo Marja-Leena Mattila. Kuva: Kalle Niskala / Yle

Pelimaailmaan paetaan

Digipelirajat'on-ryhmän toisena ohjaajana toimiva keskipohjalaisen Soiten päihdeohjaaja Marja-Leena Mattila kertoo, että pelaamisen takia ongelmiin joutuvilla on monenlaista taustaa.

Mattilan mukaan masentunut, ahdistunut, kiusattu tai muuten elämässä kaltoinkohdeltu henkilö saattaa paeta pelimaailmaan, koska kokee, että siellä on turvassa kaikelta pahalta.

– Tässä vaiheessa pelaaminen hallitsee ihmistä eikä ihminen pelaamista. Läheisten pitää koittaa laukaista tilanne puhumalla, Mattila sanoo.

Kun pelaaja saadaan keskustelemaan, voidaan auttaa.

– Voidaan kartoittaa pelaamisen edut, haitat, ihmisen voimavarat ja puhua pelaamisen vähentämisestä, kertoo Mattila.

Juho-Pekka Palomaan mielestä jokaisen pelaajan pitäisi kysyä itseltään, miksi pelaa.

– Tämä kysymys avaa oven elämän järkevöittämiseen sekä elämänladun parantamiseen, oli pelitausta mikä oli, sanoo Palomaa.

Juha-Pekka Palomaa istuu kuulokkeet päässään keskittyneenä.
Media-alalla työskentelevä Juho-Pekka Palomaa näkee tietokoneiden tarjoamat mahdollisuudet kokonaisuutena. Pelaamisen lisäksi koneita voi rakennella ja eri ohjelmia voidaan käyttää eri työsuorituksiin. Lisäksi ohjelmia ja pelejä voi opetella koodaamaan. Kuva: Kalle Niskala / Yle

Palomaa toteaa, että jos vanhemmat tai kaverit huomauttavat, pelaamisen vaikuttavan elämääsi negatiivisesti, etkä pidä itsestäsi tai sosiaalisista suhteistasi huolta, olisi syytä kuunnella hälytyskellojen ääntä.

– Ongelma pitää itse tiedostaa ennen kuin siihen voi hakea apua. Jos itse ei tiedosta, apu ei mene perille, sanoo Palomaa.

Juttua voi kommentoida Yle-tunnuksilla torstaihin 8.12.2022 kello 23 asti.

Suosittelemme